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连环杀手被人吊打,经典角色也没用

时间:2020-09-18 11:53:31

文:Akizuki

由一个人来扮演“鬼”,将其他人找出并抓住的“鬼捉人”游戏,想必大家小时候就算没玩过也都有见过。这可能是全世界所有小孩子童年时共通的一项集体性游戏之一。

虽然在不同地方不同人群里衍生出了各种版本,有着这样那样不同的规则,但是负责抓人的“鬼”与忙于藏匿逃命的“人”,这两个要素却始终没有变过。

由《哆啦A梦》产生的疑问

记得笔者以前看《哆啦A梦》漫画的时候,有一集故事中大雄他们也在玩“鬼捉人”的游戏。身为孩子王的胖虎非常乐于扮演“鬼“的角色,并始终霸占着这个角色的扮演权,其他小朋友们也都非常惧怕被胖虎抓到。通过故事可以看见,在这个游戏中,胖虎始终掌握着主动权,控制着游戏的节奏。


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那个时候笔者就对漫画里的情况产生了一丝疑惑。

因为在笔者小时候,“鬼捉人”这个游戏里,没有人愿意主动去当“鬼”。大家都会聚在一起用猜拳之类的方式选出一个最倒霉的人去当“鬼”。甚至在有时候,身边的小朋友们还会逼迫那个一直受欺负的人去当“鬼”。可以见得做“鬼”这件事在某种意义上能够说是一种惩罚。

所以以笔者的个人经验来说,在《哆啦A梦》的漫画里,不应该是总被人欺负的大雄被逼着一直当“鬼”吗?怎么会是天天欺负人的胖虎呢?


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现在再回想起这件事来,发现这种差异其实很好理解。

“鬼”角色游戏体验的差异,根源在于他人是否对自己有“恐惧感”。

只要稍微想一下这个游戏的整个过程就能够明白,在小时候我们玩“鬼捉人”这一游戏时,虽然“鬼”是一个狩猎者的角色,但是在游戏中真正一直掌握主动权的,却是忙于逃命的“人”。

因为所谓的“鬼”只不过是游戏玩家扮演的一个身份,一个称呼,其他的小朋友并不会因为对方扮演“鬼”就去害怕他。因此面临人数众多的目标时,势单力薄的“鬼”就成了被戏耍的对象,也就没有人愿意去扮演了。

但是胖虎并不一样,胖虎在漫画里做为一个霸道且一直欺负他人的角色,每一个小朋友都打心底里害怕他。所以他才能够很好地享受扮演“鬼”的乐趣,才能从头到尾都获得优越的游戏体验。

我在游戏中扮演杀人鬼

Behavior Interactive 工作室在 2016 年发售的生存游戏《黎明杀机》,就是这么一款将“鬼捉人”规则进一步强化后的游戏。在该游戏中,我们也能够看到和上文类似的玩家生态。


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该游戏中每局共有五名玩家,其中一人扮演极其残忍恐怖的杀人魔“屠夫”,而另外四人则扮演逃命苟活的“幸存者”。

游戏整体的场景与气氛都渲染得极为到位。场景地图昏暗恐怖:破败不堪的庄园、凌乱扭曲的森林、倒闭的疯人院、藏匿尸体的农场等等。从地图上就给予“幸存者”玩家充分的压迫感。与此同时环境音效也在不断刺激着“幸存者”玩家的感官,乌鸦的叫声,其他“幸存者“的惨叫,还有“屠夫”逐渐靠近的脚步声与心跳。


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而身为杀人狂的”屠夫”,也各个都拥有极为丑陋或怪异的面孔,以及血腥残忍的背景故事。

在气氛与游戏节奏的双重压迫下,玩家仿佛进入了《德州电锯杀人狂》的电影里,身临其境般地体验这种使人汗毛倒竖般的恐惧。


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因此该游戏在刚发售不久的那段时间里,新手局里的玩家若是想要扮演“屠夫”来进行游戏,那么游戏的匹配时间就会相当之长。因为游戏过于真实的气氛营造,使得玩家产生了对“屠夫”真情实感般的恐惧。因此许许多多的玩家都更愿意去扮演那个没有心理负担也不会害怕的“屠夫”角色,只有这样掌握了主动权,才能够放心大胆地去游玩。


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但是后来,随着新玩家越来越少,现存的玩家也越来越熟练。整个情况就逆转过来了。

留存下来的玩家们,对于游戏精心塑造的恐惧感已经有了一定程度上的抵抗力,不但克服了心里的恐惧,也在熟悉游戏机制后不再像无头苍蝇一样在游戏里乱转。会玩的“人类”玩家们只要相互配合,就可以把“屠夫”耍得团团转,而还有一些实力强大被称作“人皇”的玩家,甚至只需一人就可以牵扯住屠夫,帮助其他玩家逃脱。


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这个时候,《黎明杀机》这个“鬼捉人”游戏的环境,就又变得和我们小时候一样,由那些抱团逃跑的“幸存者”们掌握了主动权。

就算从中期开始,运营方就一直在大力加强“屠夫”角色。但是无论如何加强,游戏中的“屠夫”依旧还是会被“人皇”当狗溜。唯一不同的只有对于那些技术水平较底层的玩家来说,日子变得一天比一天难过了。到最后该游戏不但新玩家在减少,“屠夫“的游戏体验也没有得到质的改变,一切都进入了恶性循环。

为什么会变成这样?归根到底还是除去个人技术层面,扮演“幸存者”的玩家对“屠夫”的恐惧感没有了。仔细想想,当我们能够清醒地意识到游戏里那个“屠夫”也是由玩家扮演的时候,“屠夫”这个角色身上的恐惧感自然就大打折扣了。

借用经典杀人魔角色就能够一劳永逸了吗

所以一款优秀的恐怖游戏,最重要的就是要制作出人人都害怕的恐怖角色形象,那种深入人心的形象。因此有的游戏,想要借助已经成功的恐怖、惊悚影视作品。

而《十三号星期五》就是这样的最佳人选。


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电影《十三号星期五》是美国恐怖、惊悚电影里最知名的系列,从 1980 年到现在共拍摄了十二部作品。其电影创作出来的连环杀人魔“杰森·沃勒斯”的形象也是家喻户晓,上文中提到的《黎明杀机》里第一个“屠夫”角色就是以杰森为原型创作的,可见其影响力之深。

因此于 2017 年 Gun Meidia 公司就制作过一款同名改编游戏。

游戏模式与《黎明杀机》十分类似。虽然《黎明杀机》早出一年,可是《十三号星期五》中杀人魔杰森的角色,既然是所有杀人魔角色的祖宗,那么该游戏肯定也能力压《黎明杀机》一头。所有人都是这么想的。


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然而并非如此。

该游戏以八名玩家为一个单位,其中一人扮演“杰森”,另外七人扮演故事中“嗷嗷待宰”的年轻人。与《黎明杀机》不同的是,该游戏中人类阵营的玩家获胜条件不只是逃出生天一种,还可以选择成功报警甚至集体反杀“杰森”。

虽然杀人魔能力惊人,已经完全超出了人类的范围,比如可以感应目标位置,瞬间移动等等。但是面对七名人类玩家,而且还是有机会反杀的人类玩家,后果就可想而知了。


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可见游戏和电影是完全不同的。在游戏里的“人类”玩家,从进入游戏时就知道将会发生什么,自己的敌人是谁,以及游戏的“人类”玩家不会像电影里一样互相猜疑或其内讧,可以说完全违背恐怖电影里的人类角色行为准则。

因此在该游戏中,扮演“杰森”的玩家在面对七名熟悉游戏机制并有主动交流的“人类”玩家时,被人类吊打的可能性远比“屠杀”所有人的可能性高。整个游戏也就牺牲掉了“杀人魔杰森”玩家的游戏体验了。

可见就算照搬大荧幕上的经典恐怖角色,只要在这种游戏机制下也会没有任何作用。

但是依然还是有人不信邪。

今年四月份由索尼互娱同 20 世纪福克斯联合开发的多人射击游戏《铁血战士:狩猎场》就是又一个尝试者。


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《铁血战士》同样也是家喻户晓的恐怖、惊悚 IP 之一。故事里的铁血战士是拥有高度文明的外星物种,拥有仿佛异形般的扭曲外表,不仅有尖牙利爪,身材高大,而且还拥有极度高科技的武器和装备,以及天赋异禀的狩猎能力。


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铁血战士的科技还能够为其提供强如导弹般的攻击力,硬如钛钢般的防御力,甚至还可以隐身,可以说是人类的最大威胁了。

《铁血战士:狩猎场》将这一 IP 进行改编,游戏内由一名玩家扮演铁血战士,而其他四名玩家则扮演人类特种部队。

但与电影不同的是,游戏里的铁血战士远没有强到可以应对四名人类的地步。“铁血战士”玩家在面对互相沟通与配合的四名“人类”玩家时,几乎完全没有胜算。就算拥有较高的血量与攻防,隐身能力,但依旧会被“人类”角色追着打,一时间搞不清到底谁才是铁血战士。


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这就牵扯出另一个本质问题了。在这种非对称竞技游戏里,“鬼”角色既要设定上比“人”强,又要有足够的弱点,还要获胜条件比“人”更难、数量比“人”少。从根本上就难以做到双方强度的平衡,最终就变成必然要牺牲某一方游戏体验的类型。

干脆没有人类阵营就好了

既然做不好“鬼”与“人”的平衡,那我们干脆做一款单方面扮演恐怖电影里反派的游戏好了。

前段时间 Steam 上有这么一款打着“逆恐怖”名号的游戏,名叫《红怪》(Carrion)。


连环杀手被人吊打,经典角色也没用


玩家在游戏中扮演一个从生物实验室逃出的怪物,该怪物全身血红,长满触手,是那种恐怖电影里不可名状的存在,仿佛在和克苏鲁攀亲戚。而游戏的内容,就是玩家操控这个怪物去虐杀吞食普通人类。笔者也是因为这种宣传才去购买了这款游戏并游玩的。然而玩到后面笔者才发现,自己又被骗了。


连环杀手被人吊打,经典角色也没用


倒不是说游戏厂商虚假宣传。只不过这个游戏的核心并不是“扮演怪物享受被人害怕的快乐”,而是解密。

而事实上,在游玩过后就会发现,游戏里的人类角色,除了一开始的那些手无缚鸡之力的人,到后面人类的装备会变得越来越变态。

手枪、步枪、机关枪、喷火器、电盾等等应有尽有。而当这些角色看见玩家所操控的怪物时,第一反应不是尖叫和逃命,而是拿起武器要将怪物消灭。并且玩家所操控的怪物也是脆得不行,经常没几下就被弄死了。于是乎,到后面每当玩家操控着怪物看到前面有人拿着武器的人时,下意识想的也不是“我要出去吃了这个可怜的小鸡仔”,而是躲起来寻找偷袭的机会。


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“这是不是有搞错什么,到底是谁怕谁啊。”

当然如果除去“逆恐怖”的幌子,该游戏本身的素质还是很不错的。游戏里的解谜要素丰富且精彩,一环扣一环。玩家可以通过获得不同能力来解锁不同得区域,类似于“银河恶魔城”类游戏那种运用得到的能力自由探索得感觉。而且剧情也比较完善。

但若是当作一款扮演“杀人怪物”的爽游,那么可就一点都不爽了。

游戏开发商也明白,若是单纯做一款肆虐杀戮的爽游,那么该游戏的可玩性就会非常低,毕竟越简单的玩法想要做得有新意还一直保持新鲜感是相当之难的。不得已只好做成了现在这个样子。

尾声

可见“杀人魔”、“怪物”这种 B 级片的反派角色身上具有天然的矛盾性。做成竞技游戏里的可操控角色,就会难以顾全平衡。做成单机游戏里的可操控角色,这种天然就强过游戏里所有敌人的设定,又会导致游戏缺少深度。因此《红怪》这种实际上是将主角与怪物的“皮”调换一下的处理,已经可以算是相当优秀的妥协了。

不知道今后是否还有游戏公司会继续做这种尝试呢?以及到底该怎么做,做什么类型的游戏,才能够让玩家感受到当反派的乐趣呢?毕竟谁游玩这种角色是希望被人吊锤啊。

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